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引用元: ・https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1618147647/

241: 名無しさん 2021/04/14(水) 11:48:28.58 ID:lDD1j2qY0
この時計仕掛けの舞姫はプロシーンにおけるミッドレーンメイジの“鉄板”となりつつあります。序盤のレーン戦における安全性と、中~終盤の集団戦における強さを兼ね備えていることから、デメリットが少なく安定感のあるなんでも屋な火力源として機能していたのです。そうしたバランスの悪さを解消するため、試合序盤での打たれ強さを引き下げることにしました。

……とかく敵味方のjg次第なんだよなぁ。
ガンクにくそほどよえー。2年前はエアリーが主流だったけど今はみんなフェイズラッシュ。ガンク回避のためのフェイズラッシュ。
味方jgがカバーしてくれたり、チームで連携して相手jg見つけたり、そういうプロの環境下だと安定もするだろうけど・・・ソロQは敵jgの気分にとても左右され不安定極まる。

ソロキルする力はない。まあ分類的にはポークとゾーニングが強いタイプだからキル狙う能力低いのは当たり前。
オリのフルコンなんかLv6時点で……HP400くらいがキルライン(QWRに追加でAA2,3発ペシペシするの込みで)。そんなHPでレーン居座る方が悪い。
というかそんなHPまで自由にハラスできるくらいmid放置してる敵jgが悪い。オリの戦いは敵jgとの戦い。

ソロキル力低いから味方jgが、ultあるからmidに粉かけようって気分でmidきてくれるかにも左右される。

まあつまり、もちろん他のチャンプもjgには左右されるがオリアナは特にjg次第

253: 名無しさん 2021/04/14(水) 12:22:15.97 ID:T5VPPtbSM
>>241
日記書いて気が済んだか?
安全にレーニグできるだけで強いんだから泣き言は便所紙に書いてクソ拭いた後に
「あれ?今書いたやつどこやったっけ??」って言えよな雑魚

242: 名無しさん 2021/04/14(水) 11:52:50.98 ID:xQyIh6lZ0
そんなん全員そうだわボケカス
フィズキヤナマルザアニールブあたりの方が依存度高い

243: 名無しさん 2021/04/14(水) 12:00:10.52 ID:yEKOaMM90
でも俺がサイラス使ってるとお前らきてくれないじゃん
ダメトレして双方半分ぐらいになってると相手jg先にくるじゃん?レーン引いてるのに?

244: 名無しさん 2021/04/14(水) 12:00:30.17 ID:eS26IrRXM
別に対面とかキルしなくていいファームできてれば幸せってチャンプがオリアナだろ?
別にjg来なくてキルとか取れなくても集団戦輝けるじゃん、逆にキル取っても一人でマップ全体転がす力はないし
上で言われてるフィズLBとかTFとかスノーボールチャンプの方がjg依存度遥かに高い

245: 名無しさん 2021/04/14(水) 12:02:21.38 ID:lDD1j2qY0
あとさー
オリは絶対Q>W>E上げだから
Qでウェーブクリアもハラスもするし、Q上げてQのCD縮めないとボール回しもろくにできん
Wが攻撃スキル、Eが防御スキルだからW>E
Eは素だとARMRが誇張でなく最弱のオリが、敵がオールインしてきたときにARMRを得るためにボールを戻すスキル
オリ慣れてない人がやりがちなのが、EのCD中にQでボール飛ばして、仕掛けられて、ボール回収できず防御力最弱でフルコンくらって倒されるってやつ……ただのバリアじゃないんですよ

まあつまりQ>W>E上げだから、今回のナーフはLv14までEのナーフの影響に受けるし
Lv14~18のもう砂時計かバンシーかできてて、相手も2,3コア以上でてる時間に下がったARMR4を戻されても誤差すぎんか?
もう全ランクARMR-4でいいからQの射程ゼドのスリケンと同じ900にバフしろって感じです

250: 名無しさん 2021/04/14(水) 12:18:50.19 ID:lDD1j2qY0
集団戦で輝くポテンシャルは高いな

君らの言うjg依存度ってキャリーするのにって意味であり、味方のjgの援護って意味やろ
オリのjg次第ってのは味方+敵jg次第って意味なんだわ。というか敵jgの意味のが大きい。

対面とのトレードのための電撃だの彗星だのを捨てて、ガンク回避のためにフェイズラッシュを積んできてもらおう
jgに左右されると主張したいなら




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